wildpawz
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I'm working with a very old Kirikiri game - 2003. It has no data.xp3. Besides the .exe, all it has is a "savedata" folder, extrans.dll, wuvorbis.dll, and a read me file. Using GARbro I can look into the .exe file and extract all its contents. All its scenarios are .ks. Here's the .exe file's contents:
I've translated some text on artworks and text in .ks files as a test, but every time I try to get the results to appear, nothing happens.
Is it because all the data is from INSIDE the .exe, instead of outside? So when i put "patch.xp3" in the folder with the game, it won't run?
Assuming that ISN'T the case, my only other clue is the startup.tjs file. It reads as this:
Spoiler// startup.tjs - スタートアップスクリプト
// Copyright (C) 2001, W.Dee 改変・配布は自由です
// このスクリプトは一番最初に実行されるスクリプトです
Scripts.execStorage("system/Initialize.tjs"); // system/Initialize.tjs を実行Initialize.tjs is in the "system" folder of the .exe. So, I took a look:
Spoiler// Initialize.tjs - システムの初期化
// Copyright (C)2001-2003, W.Dee 改変・配布は自由です/*
Debug.message へのショートカット
*/var dm = Debug.message; // これで dm("message"); でコンソールに message を表示できる
/*
パスの設定
後に指定した物が、より優先されて使用される
*/
function useArchiveIfExists(name)
{
// name が存在していたらそのアーカイブを使う
var arcname;
if(Storages.isExistentStorage(arcname = System.exePath + name))
Storages.addAutoPath(arcname + "#");
}Storages.addAutoPath(System.exePath + "video/"); // exePath 以下の video/
Storages.addAutoPath("video/"); // video フォルダ
Storages.addAutoPath("others/"); // その他
Storages.addAutoPath("rule/"); // ルール画像フォルダ
Storages.addAutoPath("sound/"); // 効果音フォルダ
Storages.addAutoPath("bgm/"); // BGM フォルダ
Storages.addAutoPath("fgimage/"); // 前景画像フォルダ
Storages.addAutoPath("bgimage/"); // 背景画像フォルダ
Storages.addAutoPath("scenario/"); // シナリオフォルダ
Storages.addAutoPath("image/"); // そのほかの画像フォルダ
Storages.addAutoPath("system/"); // システムフォルダ// パッチアーカイブの検索と使用
// もしこれらの名前を持ったアーカイブが実行可能ファイルと
// 同じ場所にあった場合、それを優先して使う
useArchiveIfExists("video.xp3");
useArchiveIfExists("others.xp3");
useArchiveIfExists("rule.xp3");
useArchiveIfExists("sound.xp3");
useArchiveIfExists("bgm.xp3");
useArchiveIfExists("fgimage.xp3");
useArchiveIfExists("bgimage.xp3");
useArchiveIfExists("scenario.xp3");
useArchiveIfExists("image.xp3");
useArchiveIfExists("system.xp3");useArchiveIfExists("patch.xp3");
// 追加のパッチ用アーカイブの検索
for(var i = 2; ; i++)
{
// パッチ用アーカイブ patch2.xp3, patch3.xp3 ... がある場合はそちらを
// 優先して読み込むように
if(Storages.isExistentStorage(System.exePath + "patch" + i + ".xp3"))
Storages.addAutoPath(System.exePath + "patch" + i + ".xp3#");
else
break;
}delete useArchiveIfExists; // useArchiveIfExists は使い終わったので一応消しておく
/*
システムバージョン
*/
var kagVersion = "3.18 release rev.2";
Debug.notice("OS : " + System.osName + " (" + System.platformName + ")");
Debug.notice("KAG : " + kagVersion);
Debug.notice("Kirikiri : " + System.versionString);/*
( デバッグ ) 時間計測
*/var parseStartTick = System.getTickCount();
/*
スクリプト読み込みラッパー
*/function KAGLoadScript(name)
{
var start = System.getTickCount();
Scripts.execStorage(name);
dm(name + " を読み込みました(" + (System.getTickCount() - start) + "ms)");
}
/*
Config.tjs 読み込み
*/
if(Storages.isExistentStorage("Config.tjs"))
{
KAGLoadScript("Config.tjs");
}
else if(Storages.isExistentStorage("Config.~new"))
{
System.inform("Config.tjs が見つかりません。\nsystem フォルダにある "
"Config.~new ファイルを Config.tjs に改名してください。");
System.exit();
}
else
{
throw new Exception("Config.tjs が見つかりません。");
}/*
Config.tjs バージョンチェック
*/if(typeof global.config_version == "undefined" || config_version != kagVersion)
{
KAGLoadScript("UpdateConfig.tjs");
}/*
二重起動のチェック
*/// 実行可能ファイルのパスをキーにしてロックを行う
if(!System.createAppLock(System.exePath.replace(/[^A-Za-z]/g, '_')))
{
// すでに起動している
System.inform(System.title + "はすでに起動しています");
System.exit();
}
/*
オン・デマンド・ローディングを行うための定義
*/
property askYesNo { getter() { KAGLoadScript("YesNoDialog.tjs"); return global.askYesNo; } }
property CheckBoxLayer { getter() { KAGLoadScript("CheckBoxLayer.tjs"); return global.CheckBoxLayer; } }
property ButtonLayer { getter() { KAGLoadScript("ButtonLayer.tjs"); return global.ButtonLayer; } }
property EditLayer { getter() { KAGLoadScript("EditLayer.tjs"); return global.EditLayer; } }
property KAGPlugin { getter() { KAGLoadScript("Plugin.tjs"); return global.KAGPlugin; } }/*
各システム読み込み
*/
dm("KAG System スクリプトを読み込んでいます...");KAGLoadScript("Utils.tjs");
KAGLoadScript("KAGLayer.tjs");
KAGLoadScript("HistoryLayer.tjs");
KAGLoadScript("BGM.tjs");
KAGLoadScript("SE.tjs");
KAGLoadScript("Movie.tjs");
KAGLoadScript("Conductor.tjs");
KAGLoadScript("AnimationLayer.tjs");
KAGLoadScript("GraphicLayer.tjs");
KAGLoadScript("MessageLayer.tjs");
KAGLoadScript("Menus.tjs");
KAGLoadScript("DefaultMover.tjs");
KAGLoadScript("MainWindow.tjs");
if(Storages.isExistentStorage("Override.tjs"))
KAGLoadScript("Override.tjs");
if(Storages.isExistentStorage(System.exePath + "Override2.tjs"))
KAGLoadScript(System.exePath + "Override2.tjs");
/*
( デバッグ ) 時間計測
*/
dm("スクリプトの読み込みに " + (System.getTickCount() - parseStartTick) + "ms かかりました");
parseStartTick = System.getTickCount();/*
( デバッグ ) VM コードのダンプ
*/// Scripts.dump();
/*
( デバッグ ) 時間計測
*/parseStartTick = System.getTickCount();
/*
KAG メインウィンドウの作成
*/var kag;
kag = new KAGWindow();
/*
グローバルから簡単にアクセスできるように、いくつかの
変数の別名を作成
*/var f = kag.flags; // ユーザ変数 (フラグ)
var sf = kag.sflags; // システム変数 (システム)
var tf = kag.tflags; // 一時変数 (一時フラグ)property mp
{
getter { return kag.conductor.macroParams; }
}/*
( デバッグ ) 時間計測
*/
dm("KAGMainWindow のコンストラクタで " + (System.getTickCount() - parseStartTick) + "ms かかりました");
delete parseStartTick;
/*
AfterInit.tjs が存在すれば実行
*/
if(Storages.isExistentStorage("AfterInit.tjs"))
KAGLoadScript("AfterInit.tjs");
if(Storages.isExistentStorage(System.exePath + "AfterInit2.tjs"))
KAGLoadScript(System.exePath + "AfterInit2.tjs");/*
コマンドラインパラメータとして -ovr が指定されていれば
そのパラメータを TJS 式として実行
*/
{
var ovr = System.getArgument('-ovr');
if(ovr !== void && ovr != 'yes') ovr!;
}/*
first.ks の実行
*/kag.process("first.ks");
I highlighted with blue what I believe was the important part of the text. As it suggests in Japanese, I placed the patch in the same folder as the .exe - didn't work. named it different things (i.e. "scenarios.xp3") and put it in different folders. Nothing worked. To be honest, the patch.xp3 itself only has the modified first.ks file in it for a test, so maybe that's what's making it not work...?
Please let me know how to fix it. Everything else has been going smooth, I just don't know how to get the game to read the patch.xp3. (btw, this is my first time ever doing something like this, so excuse if this is a noob question. I just couldn't find an answer online.)
patch.xp3 won't read - old Kirikiri game
in Fan Translation Discussion
Posted
Thank you so much!! Your suggestion was a lifesaver!!
I used kirikiri to repackage instead of GARbro, and it worked like a charm! (Note: I tried also with KrkrDEV_232r2EN but the .xp3 didn't read - I think the program may be a bit too modern for this game, mayhaps.)
For anyone else having this issue with old games:
I downloaded kirikiri2-archive-3 and extracted the rar kr2_218. Then, in the kirikiri2 folder, I opened krkrrel.exe and chose the file to turn into a .xp3. (note: for multiple files to be turned into one .xp3, I made a folder with the .ks and images and whatnot and sealed it into a .rar, and converted that. It worked for me.)
Also, in the same kr2_218, I went into the graphconv folder and opened the .exe. Any images I needed modified (usually TLGs), I'd extract as .JPEGs from GARbro and then turn them back to .TLGs using this program once I edited them, so the game could read them again.
I don't know how I never thought to do this, but you pointing it out saved SO much time. Thank you!!!!!!!